KYKY-projekti Postipuun koululla

KYKY-Projekti Postipuun koululla                                                                  13.5.206

Koulumme rehtori Anne Suomala lähetti maaliskuun alussa 2016 sähköpostiviestin minulle, että olisiko joku näistä yrityksien tarjoamista yhteistyövaihtoehdoista meidän kouluumme sopiva. Luettuani kunkin yrityksen lyhyet esittelyt heidän työn alla olevista peleistä/sovelluksista, opetusmateriaaleista, valitsin kaksi, jotka vaikuttivat mielenkiintoisilta yleisopetus- ja Valo-luokille (luokat 1. – 6.). Lisäksi ne poikkesivat koulullamme jo käytössä olevien sovellusten/ohjelmien tarjonnasta.  Nuo tuotteet olivat Seppo.io:n peli ja Psyon Gamesin Antidote-peli.

Annoin suositukseni rehtorille kirjallisena ja jo viikkoa myöhemmin sain sähköpostia molemmilta yrityksiltä. He toivoivat pikaista yhteenottoa ja tapaamista. Minulle tuli yllätyksenä, että rehtorin pyytämä arvio mahdollisista yhteistyökumppaneista tarkoittaisi heti tapahtuvaa toimintaa ja vielä tälle keväälle. Ennen kuin pystyin sopimaan tapaamisaikaa piti minun esitellä valitut yritykset, heidän pelinsä ja toiveensa opettajankokouksessa ja saada saman tien nimet paperiin niiltä, jotka olivat valmiita hyppäämään mukaan tähän kovaa vauhtia etenevään projektiin.

Opettajista osa epäröi, mutta muutamat olivat asiasta kiinnostuneita ja niinpä Seppo.io:n kanssa toimintaan tuli minun lisäkseni neljä opettajaa (kaksi resurssiopettajaa, yksi luokanopettaja ja yksi Valo eli valmistavan luokan opettaja).  Antidote-peli vaikutti monesta vieraalta, joten mukaan sain suostuteltua yhden resussiopettajan, Shannon Kuismasen, joka myös oli Seppo-peliin sitoutunut.

Oltuani yhteydessä sähköpostitse molempiin yrityksiin, saimme kuin ihmeen kaupalla sovittua tapaamiset koulullemme. Aikatauluissa jokainen osapuoli jousti ja osan opettajista piti joko lähteä tai saapua eri aikaa kokoukseemme.  Antidote-pelin tapaamisessa oli myös pyydetysti mukana neljä oppilasta ja koko keskustelua käytiin englanniksi.  Luokallani oli useita tapaamiseen halukkaita oppilaita, mutta koimme, että neljä edustajaa, kaksi tyttöä ja kaksi poikaa, olisi riittävä.

Seppo.io järjesti koulutuksen, johan saimme kahdelle opettajalle luvan lähteä. Kaikki emme olisi voineet sijaiskustannusten takia. Onneksi vielä yksi opettaja pääsi mukaan, koska hänen työpäivänsä päättyi aikaisin. Itse en koulutukseen osallistunut, mutta sain työtoveriltani neuvoja pelin rakentamiseen ja pelin omat ohjeet olivat selkeät. Osa pelin tehtävistä jäi joltakin ryhmältä pisteittä, koska pelipohjassaboli jokin haitta. Lisäksi kaikki tehtätoiminnat eivät toimineet odotetusti. Osasin varautua ongelmiin siis etukäteen, kiitos peliä pelanneiden työtoverieni ohjeistuksen ansiosta.

Antidote-pelin kanssa oppilaani saivat ideoida, millainen Antidote peli voisi olla ja kertoa myös mistä peleistä he pitivät ja miksi. Myös me opettajat olimme mukana antamassa omat kommenttimme. Oppilaat olivat erityisen iloisia siitä, että yritys otti heidän ajatukset vakavasti ja he pääsivät vaikuttamaan yrityksen tuotekehittelyyn.

Seuraavalla tapaamisella me jo saimme kokeilla pre-alfa-versiota, jonka jälkeen annoimme siitä palautetta. Olin todella iloisesti yllättynyt, miten hyvin oppilaani tiesivät ammattisanoastoa ja osasivat perustella hyvin mielipiteensä. Yllätyksenä Psyon Gamesin edustajille, oli se tieto, että kuudesluokkalaiset eivät voisi jatkaa pelin kehittämistä ensi syksynä, koska kukin luokan edustusoppilaista menisi eri yläkouluun.

Tapaamme Psyon Gamesin edustajat vielä kerran viimeisellä viikolla tällä kokoonpanolla ja toivottavasti voimme jatkaa heidän kanssa yhteistyötä vaikka oppilaat vaihtuisivatkin. Heidän pelinsä on vielä aika alkuvaiheessa, joten työsarkaa on paljon jäljellä.

Seppo.io:n edustaja tuli sovitusti katsomaan kun luokkani pelasi tekemääni lähiseututuntemus-peliä. Olin saanut rehtorilta luvan laittaa tehtävärasteja koulun rajojen ulkopuolelle ja sää suosi meitä. Onneksi Eeva Myller oli paikalla, koska saatoin kysyä häneltä neuvoa ja ohjausta pelin edetessä. Valitettavasti oppilaat olivat niin innoissaan livekartan avulla suunnistamisesta ja tehtävien teosta, että he eivät malttaneet lukea kaikkia ohjeita ja osa tehtävistä jäi kesken. Pelialustan toimivuuden kanssa oli myös pieniä ongelmia, joista Eeva teki heti muistiinpanoja ja korjauksia. Oppilaat ottivat kuvia eri tehtävistä ja lopuksi menimme kaikki ulos ottamaa tilanne kuvia yrityksen omaan ja mainoskäyttöön.  Eeva teki lopuksi yhden arviointirastin peliin, johon oppilaat vastoivat ryhminä. Kun juttelin Shannonin kanssa arviointirastista kertoi hän, että Eeva oli pyytänyt häntä tekemään oppilaille arviointitehtävän luokan jo pelattua pelin. Oli ollut parempi, että yritys olisi tehnyt palaute- tai arviointiraadin meille kaikille valmiiksi. Silloin he olisivat voineet kysyä juuri heitä kiinnostavia kysymyksiä. Sain Eevalta luvan välittää hänen rastinsa Shannonille, jotta ainakin kaksi luokkaa vastaisi samoihin firman kysymyksiin.

Lupalappuasia oli yksi jälkijunassa tullut asia. Molemmat yritykset kyselivät mahdollisten tuotosten ja kuvien käytöstä. Espoon joko syksy huoltajille lähettämä lupakysely ei kattanut mainos- eikä yrityslupia, joten pyysin yrityksiä tekemään sellaisen itse, jonka sitten yrittäisin nopeasti saada oppilaille kotiin vietäväksi ja takaisin tuotavaksi. Tähän meni jokunen sähköposti, kunnes saimmekin Espoon taholta suomenkielisen lupalappuhakemuksen. Toivon, että sitä vielä paranneltaisiin, sillä lomake oli sekä oppilaiden että huoltajien mielestä sekava ja aiheutti jonkin verran kysymyksiä ja epäselvyyksiä. Tämä siitäkin huolimatta, ett olin paperin käynyt oppilaiden kanssa yhdessä läpi.  Muut opettajat eivät lomaketta käyttäneet, koska heidän oppilaidensa suoritusta ei kuvattu eikä heidän tuotoksiaan pyydetty yrityksen omaan käyttöön.

Lisäksi olisi hyvä, että sopimus olisi saatavilla useammalla kielellä. Järjestin vanhempaintapaamisen ja tulkin yhden oppilaan huoltajien takia, että he ymmärsivät mistä oli kyse ja mihin olin oppilaani luvannut. Koulussamme on jatkuvasti kasvanut S2 eli Suomi vieraana kielenä opiskelevien oppilaiden määrä. Tämän lisäksi meillä on sekä Valo- että Lieke-luokkia (lievästi ja keskivaikeasti kehitysvammaisia oppilaita). Nykyään Suomessa kaikille luokille tulee oppilaita, joilla voi olla esim. näkö-, kuulo- tai puherajoitteisia tai muita haasteita ja luokkakoot ovat välillä todella suuria eikä pätevää avustajaa ole saatavilla, joten kaikki Espoon tasolla jaettava materiaali tulisi olla sellaista, että se ei aiheuta lisäkustannuksia (esim. tulkit) eikä veisi turhaan opetukseen tarkoitettua aikaa.

Seppo.io pyysi mukana olevia opettajia kirjaamaan peliä tehdessään muistiinpanoja ajatuksistaan ja pelipohjan toimivuudesta. Valitettavasti minun lisäkseni moni ei tähän työkiireiltään pystynyt vaan teemme muistiinpanot jälkikäteen. Osan ajatuksistani pystyin kyllä kertomaan Eevalla kun hän tuli paikalle, mutta oloni on silti hieman syyllinen. Yritys on järjestänyt usean koulun opettajien yhteisen lopputapaamisen, mutta koska tämä on koulupäivän aikana, emme kaikki pääse siihen osallistumaan.

Innoistuin Seppo-pelipohjasta sen verran, että yhdessä toisen opettajan kanssa teimme pelin koulun henkilökunnalle. Aikaisemmin kirjoittamani aloitusteksti ja säännöt tosin katosivat, vaikka olin ne tallentanut ja varmistanut uudelleen kirjautumisessa, että menoliput tallessa. Tästä viisastuneena opin kirjaamaan kaiken muistiin word-asiakirjana. Olisikin hyvä muistuttaa ja varoittaa, että koska kyse on keskeneräisistä tuotteista, kopiot ohjeista, tehtävistä, jne. tulee tehdä. Muuten pistää vihaksi ja asenne KYKY-projekteihin voi muuttua negatiiviseksi.

Jokatapauksessa henkilökunnan peli on vapaaehtoinen ja se järjestetään koulun yhteisen retkipäivän päätteeksi, jolloin kaikkien on aikataulullisesti helpompi osallistua. Rastit alkavat koulun pihasta ja päätyvät Suomenlinnaan, jossa pidämme piknikin. Silloin pääsen myös näkemään, mitä mieltä muut ovat pelistä ja sen toimivuudesta, jotta voimme syksyllä miettiä lisenssien hankkimisista.

 

Ystävällisin terveisin
Leena Heikkilä

Luokanopettaja

Postipuun koulu

Leppävaara

Mainokset

Kokeiluja Tapiolan lukiossa

Tapiolan lukiossa opiskelevat kokeilevat kouluille suunnattua yhteisöllistä videotarinankerronnan alustaa, jonka taustalla on Helsingin yliopistossa kehitetty pedagoginen malli digitaalisesta tarinankerronnasta 2000-luvun taitojen edistäjänä.

Alustalla oppilaat luovat videotarinoita selainpohjaisella ja tabletille optimoidulla alustalla. Opettaja käynnistää ja hallinnoi projekteja,
muodostaa ryhmiä ja seuraa oppilaiden aktiviteetteja sekä viestintää ryhmä- ja projektitasolla turvallisessa ympäristössä.

Alustaan voi kuvata videoklippejä tai valokuvia, joista koostetaan helposti videotarinoita. EdViston yhteistyöosioissa on mahdollista jakaa ja kommentoida videotarinoita, sekä liittyä muiden koulujen tai eri maiden välisiin yhteistyöprojekteihin.

Tuleeko videotarinasta kenties musiikkivideo? Vai mikä kantaaottava tarina syntyy?

” Tämä on todella hyvä juttu” pohtivat lukiolaiset. ” Halutaan myös itse kertoa yrityksille, mitkä sovellukset auttaisivat meitä oppimaan”.

KYKY PROJEKTI

KYKY – Koulujen ja yritysten kiihdytetty yhteiskehittäminen

Yhteiskehittäminen on jo nykypäivää Espoossa, mutta tällaiselle kumppanuudelle tarvitaan selkeät pelisäännöt. KYKY- projektin tavoitteena on kuvata yhteistyöprosesseja, testata käytäntöjä ja kiihdyttää kehittämistä. Lopputuloksena syntyy pelisäännöt ja toimintamalli yhteiskehittämiseen.

yhdessa

KYKY-projektissa luodaan yhteinen vuorovaikutuksen kenttä koulujen ja yritysten sekä yhteisöjen yhteiskehittämiselle. Jokainen yhteiskehittämisessä mukana oleva toimija osallistuu ja tuo vuorovaikutuksen kentälle omaa osaamistansa ja ideoitaan, samalla myös itse oppien. Vuorovaikutuksen kentällä kaikki voittavat ja sinne on luontevaa tulla. Se on yhteinen Espoo.

nimeton